Thomas-Strittmatter-Gymnasium und imsimity sind Gewinner des Schulwettbewerbs „Bildungspartnerschaften digital“ 2022
- St. Georgener Bildungskooperation am 21. Februar 2022 von Wirt- schaftsministerium ausgezeichnet
- Thomas-Strittmatter-Gymnasium konzipiert 3D Game zur Medienbildung für Klasse 5
- Imsimity übernimmt Gestaltung und technische Realisierung des „myMediaspace“
Schulen sollen fit für die digitale Zukunft werden, das ist das Ziel des Wettbewerbs “Bildungspartnerschaften digital”. Dazu gehen Schulen Kooperationen mit Unternehmen ein, um das Potenzial der Digitalisierung auch besser für die Berufsorientierung zu nutzen. Das Thomas-Strittmatter-Gymnasium (TSG) in St. Georgen hat imsimity schon viele Jahre als Club of Rome-Bildungspartner und Digitalexperte an seiner Seite. Für das aktuelle Bildungsprojekt „myMediaspace“ sind die Partner nun ausgezeichnet worden.
Der Wettbewerb, an dem alle weiterführenden Schulen in Baden-Württemberg teilnehmen können, prämiert plausibel geplante und langfristig umsetzbare Projekte, welche die Digitalisierung thematisieren und der beruflichen Orientierung dienen. Seit 2007 besteht eine Club of Rome-Bildungspartnerschaft des TSG mit der IT-Schmiede imsimity. Ziel war und ist die Entwicklung, Einführung und Nutzung neuester Bildungstechnologien im Bereich Virtual Reality (VR) sowie den Teilbereichen der Künstlichen Intelligenz.
Das gemeinsame Tun steht für eine zeitgemässe Schul- und Unterrichtsentwicklung, die auf das moderne Berufsleben vorbereitet. Teilprojekte der Kooperation sind die Weiterentwicklung der VRLernanwendung CyberClassroom. Die Partner veranstalten dazu die Event-Reihe „EduTalk871“. Imsimity vergibt dazu im Zuge der BOGY-Wochen oder in den Ferien Praktika-Plätze. Diese Möglichkeit, Einblicke ins Berufsbild „VR-/AR-Entwickler*in“ zu erhalten, nutzen die TSG-Schüler*innen regelmäßig, auch über die Schulzeit hinaus, zur Berufsfindung und -qualifizierung.
Der Basiskurs Medienbildung (BMB), seit 2016 im Baden-Württembergischen Bildungplan verankert, führt unterschiedlichen Computervorkenntnisse der Schüler*innen zusammen (eine Brückenfunktion in Klasse 5, an der Schnittstelle zwischen Grundschule und weiterführender Schule). „Der Kurs soll eine verlässliche medienbildnerische Grundlagenkompetenz gewährleisten, auf die danach andere Fächer zurückgreifen und die sie weiter ausbauen können. Der BMB soll aber auch früh für grundsätzliche medienpädagogische Fragen, etwa für Verantwortung in digitalen Räumen sensibilisieren“, so Ralf Heinrich vom Club of Rome-Schulnetzwerk Hamburg. Er hat schon in seiner Schulleiterzeit am TSG den Zusammenhang von Klimawandel und Digitalisierung thematisiert und wird, zumal vordem auch BMB-Lehrer, weiter in der digitalen Bildungspartnerschaft mitarbeiten.
Der prämierte „myMediaSpace“ wurde von den BMB-Lehrkräften des TSG gemeinsam mit imsimity konzipiert. In diesem Do-it-Yourself Game im dreidimensionalen Raum werden Bildungsinhalte des BMB kindgerecht veranschaulicht. Schüler*innen erarbeiten in ihrem eigenen virtuellen Spielraum Grundkompetenzen zur Digitalität. Ihr ganz persönlicher Zugang ist zu jederzeit nutzbar und ermöglicht den digitalen Raum spielerisch als inner- oder außerschulischen Lernort zu erfahren.
Die Schüler*innen verzahnen Lernorte vor Ort in der analogen Realität (Klassenzimmer, heimischer Schreibtisch, etc.) mit ihrer ganz persönlichen Digitalität, in welcher sie privat meist schon lange unterwegs sind. Ob Junge oder Mädchen, beide Geschlechter sollen sich in gleichem Maße in der 3D-Lernumgebung angesprochen fühlen. Ein virtueller Tutor steht ihnen zur Seite, sodass sie selbstverantwortlich lernen können. Durch die regelmäßige, verstetigte Nutzung lernen sie, sich sinngebend in digitalen Lernräumen aufzuhalten und darin zu interagieren. Es geht um Grundlagen für Kreativität, Kommunikation, Kollaboration sowie für kritisches Denken, also um die bei PISA definierten 21st Century Skills.
TSG Medienfach-Lehrer Guido Santalucia erklärt „Für das Projekt myMediaSpace wurde im letzten Halbjahr gemeinsam ein User Experience (UX) Konzept erarbeitet, welches Bildungsinhalte, wie das EVA-Prinzip oder das Thema Datensicherheit und Datenschutz beinhaltet. Den ersten Visualisierungen entsprechend wurde der Prototyp gebaut und mit den Schüler’innen und Lehrer*innen getestet. Wir freuen uns sehr auf die weiteren Schritte.“
Durch das künftige, stete Einbinden des myMediaspace in schulische Lernprozesse erlangen Schüler*innen zum einen die notwendigen Medienkompetenzen, um den technologischen Herausforderungen eines künftigen beruflichen Umfelds gewachsen zu sein. Zum anderen können sie neue Ideen zum Einsatz an ihrer Schule entwickeln. Sie können das Potenzial aufbauen, die IT-Fachkräfte von morgen zu werden. Im besten Fall werden sie später die Veränderungen in der immer digitaleren Welt mitgestalten.
„Wir fühlen uns sehr wertgeschätzt durch die erneute Auszeichnung unserer Bildungspartnerschaften durch Baden-Württembergs Wirtschaftsministerin Nicole Hoffmeister-Krautt“, meint Martin Zimmermann, CEO imsimity. „Wir setzen uns mit unserem Netzwerk dafür ein, dass das fertige BMB Game MyMediaspace allen Fünftklässlern zur Verfügung gestellt werden kann.“
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